RAGEのデッキ選択と構築(2018/05/27)
RAGE、久しぶりに出てday1が4-0のday2が6-2でマナーフィニッシュという微妙な結果で終わったんだけど今環境や持ち込んだデッキやその構築について色々と語りたくなったのでブログでまとめることにします。
ネメシスの″結論パ″ぐらいには思っている構築。ハーメルンや機構翼を減らしている構築だとマナカーブが外れることがそこそこ起きたので無し。またサフィラも絶対に3枚だと思っていて、2枚だとどうしてもキルターンが遅れるし、何よりロイヤルネメシス相手にロングゲームを許してしまうのはあってはダメ。そして生命の量産3を積んでもミリアムの登場で事故率にほぼ影響なく、マキナのテンポロスも補たりするので投入。マグナレガシーは加速装置3枚だけだと少しデッキ内の除去カードが足りなくて、また少し苦手なジンジャーや重めのエルフに対するメタカードとして機能するので準必須レベルだと思う。つまり結論パ
②ロキ象エルフ
ウォーターやウィスパラー、調べも抜いて完全に後ろに寄せたエルフ。ぱっと見フェアリー精製足りないんじゃ?って思うかもしれないけど実際割と足りる。
採用カードについて、2コスのカードは必須パーツなのでさておき3コス以上のカードについて説明する。歌い手はヴィーナスだけでは手札が尽きてしまうから2枚投入。リラはロイヤル相手に強く、スターリーは最強カードだからそれぞれ3。ジャングルは象だけだとフィニッシャーが足りないように感じて、アグロに対しても働ける守護かつサブフィニッシャーで、またロキと組み合わせてもそこそこ強いからピン投。エリンはフィニッシュまでのつなぎとして1試合1回使えれば十分だから2枚。ロキは被ったら弱いのと最悪象2回走らせたりそもそも1回で良かったりすることもあるので2枚。象は10tになるべく出したいから3枚。
マリガンに関しては先攻の2コスは相手次第でなるべく返すようにして、スターリーは先攻後攻問わず必須キープのヴィーナスは先攻ほぼキープ。手札の枚数には気をつけながらターンを進めていく。
このデッキのいいところは前の項目で書いた通りロングゲームを許さないところにある。エルフでリソース戦を仕掛けてもロイヤルやネメシスに対してはわりかし無力で、ロングゲームを続けても結局盤面を捲られてしまうことがしばしばあるから、そこをロキ象で無理矢理終わらせるのがコンセプト。そういうのも含めてロイヤルネメシスエルフといった環境に対していい位置にいると思っている。
↓半分おまけ。
③ギガキマウィッチ
ギガキマウィッチという名前だけど大体は滅亡の予言で勝つので広義的にはスペルウィッチ。ルーニー1枚目は滅亡をサーチして、2枚目以降はギガキマの有無で判断。基本的には滅亡+滅亡滅亡or滅亡+滅亡ギガキマバーンを狙っていく。デストロイヤー等の打点が入るかどうかでまたそれも変わったりするのでそこら辺は臨機応変でお願いします。
採用カードについて、パッと見て目立つのは勿論鏡の世界だと思う。昔の超越を使っていた人で光の道筋に馴染みがある人は分かるかもしれないけど、鏡の世界を3枚投入することで、ルーニィやギガキマ等のコンボパーツや握撃などのパワーカードを引き込みやすくすることが狙い。ゴーレムアサルトはその場凌ぎにしかならないことがほとんどで、長期的に見れば鏡の世界に分があると思っている。それでもゴーレムアサルトを1枚入れているのはたまにある手札の枯れを無理やり補うためと、単純に2コスのスペルを増すために投入した。また、他のカードの採用についてアイシクルランスは除去のカサ増し兼マグナスメタ。フレイムノヴァは状況が揃うと強いけど被るとどうしても弱いから1枚。ギガキマは後半引いてしまうとどうしても弱いので2枚、ギガキマが初手に見えたらキープするぐらいの気持ちで基本は滅亡狙いというスタンスでいればOK。デストロイヤーは最初3枚だったけど若干デッキが重くなり事故率が上がったので2枚に減らした。
マリガンについては分岐が多すぎるから詳細は書かないけど、プランニングとしてロイヤル相手はギガキマで盤面制圧狙い、ネメシス相手は基本ギガキマで手札に余裕があるならルーニィもキープして良いぐらいのつもり、エルフは基本アグロエルフ想定で盤面制圧で勝ちを狙う。ウィッチ相手はルーニィやギガキマではやく相手のライフ減らした方が勝ちだからそれに合わせてルーニィも単キープしたりといった感じ。超越もそうだけどマリガンは割りかしノリで。
援護射撃に寄せていないロイヤルに対しては結構有利に戦える。アグロエルフはもちろんきついけどイピリア飛んでこなければ案外勝てて、ネメシスは相手の引き次第でノヴァフレアとかマジミサが噛み合えば勝てる。ジンジャーはやられる前に大体倒せるから有利。
・最後に反省とか
構築に関しては特にネメシスとエルフに関しては完成度は良かったと思っている。プレイングに関してネメシスはまあいいとして、エルフは他のデッキも色々並行して試していた影響で練習が足りてなかった感があったから反省。
次回のRAGEも出れそうなら出てシャドウバース語りたくなったらまた語ります。
ネメシスの構築
・はじめに
新弾リリースからネメシスをずっと使っていて、面白いのに周りに話してもあまり相手にされないのでブログで語ることにする。あとツイッター上でネガキャンされ過ぎててちょっと物申したくなった。
・構築
本題に入る前にナーフ前の構築も記念に載せる。
いわゆる人形軸ネメシス。バハムート不死の大王強すぎ問題により加速装置やマキナを置く暇があまりないと感じていたので当初はこっちの型を練っていた。ナーフ前はドラゴン・土を切ってネクロに寄せて役割を持たせようと考えていた。実際にはイージスとかもきついし、環境デッキの中だと結局ネクロにしか勝てなかった。正直弱くて諦めた
一番メジャーな加速装置+マキナの構築。バハムート不死の大王強すぎ問題がある程度解消されたので今はこの型が一番強いと思う。基本の動きは序盤にアーティファクトを蓄えたあとにマキナで手札交換しつつ、中盤以降加速装置等で盤面制圧を狙う。もちろん最後はサフィラフィニッシュ。このデッキの難しいところは加速装置やマキナを置くタイミングや、手札を流すタイミングに加えて共鳴の調整など色々ややこしい。ちなみにちゃんと回ればサフィラで10点ぐらいは出るはず
・採用カードの役割とかプレイとか
低コスト順に
①製造術
主に共鳴の調整に使ったり、機兵士やハクラビの弾にする。打ったターンは手札一枚減るだけなので打てるタイミングを見計らって基本はさっさと使ったほうがいい。打ち得カードだと思っているのでマリガン初手で見えたらキープ。
②加速装置
このデッキを代表するOPカード。盤面制圧の鬼だが3ターンしか使えないのでいつ貼るかがカギ。こいつがないとこのデッキはどうしようもないまであるので手札にある状態でマキナで流すのは厳禁。あとマキナを出した後に加速装置を張った状態で小粒アーティファクトをプレイしたらPPが1増えるのでそういう使い方も大事
③魔鉄・機構翼・イカロス
みんな標準スタッツなのでアーティファクトデッキに加えるカードの中だとこいつらが一番使いやすい。3種の効果はどれも一長一短なので複数持ってる場合は雑に出さないで出す順番や出したあとどういう展開をするのかもしっかり考える。
基本は小粒アーティファクトを引き込んだ後に使って横展開をしたり、事故緩和で222たちを増殖させる。初手キープは効果使えそうならしてもいいぐらい。
⑤斧使い
自由枠。ネメシスの3コスは微妙なやつらが多いので、その枠に対ドラゴンとして採用。1回出せれば十分でドラゴン以外には基本何もしないので2枚。
⑥肉球砲
自由枠その2。このカード自体は強くはないが、アーティファクト加えるカードが製造術3枚+2コス群9枚だけだと若干足りなく感じたのでかさ増しで採用。ドラゴンやドロシーに対しては突進アーティファクトが優秀なので割と仕事する。
⑦機兵士
標準スタッツながらサーチ機能搭載で優秀。序盤に2コスのあとにプレイするためにマリガンで見えたら基本キープ、早めの相手で手札に余裕がなさそうなら返す。共鳴の調整にも使う。
⑧すり替わり
優秀な消滅除去。このカードのおかげでネクロに対してはかなり強く出れる。スピネと余った人形と合わせて2点除去として使ったりもする。刺さりそうな相手には優先キープ。
⑨ハクラビ
このデッキを見た初見だと出してもアーティファクト使いきれないやんとか思いそうだけど加速装置やマキナのおかげで実際はそんなことはなくて、ちゃんと加えたアーティファクトも大体はプレイできる。アーティファクトを確実に2枚持ってきてくれるのでサフィラの打点UPにもつながるしで優秀。また、マキナを引けてないときのリソース補充としても使える。
⑩スピネ
中盤を支えるグッドスタッフ。ハクラビを出しづらい押され気味な状況やドローしたいときに役に立つ。デッキの本筋とはあまり関係なく、また盤面を埋めやすいので2枚。優先度は低い寄りなので1枚に減らすのはあり
⑪異界転送
優秀な大型除去。しかし、バハムートの脅威が去った今は加速装置等である程度大型は対処できるので、受けカードな分腐りやすい反面もあり2枚に減らし。
⑫サフィラ
フィニッシャー枠、なんだかんだ突進もそこそこ使える。1回走れば十分なので序盤にダブっても躊躇せず流してしまう心掛けが大事。大体は10PPでプレイするけど、余裕があるときは649疾走として運用することもある。というか結構そうすることが多い。
⑬マキナ
加速装置と同様、出すタイミングが肝。1回出しちゃえばあとはやりたい放題なので、出すターンは進化で誤魔化したり、前ターンに貼った加速装置+アーティファクトで盤面処理しながら無理やり着地させたりする。また出したターン共鳴中だと手札が強制的に流れてしまうので出す前のターンからそれも念頭に置きつつプレイしないといけない。割とめんどくさい
○その他不採用カード
思いついたものを適当に
①生命の量産
実質コインと見せかけて手札が減るだけの状況が多々あり実際は結構事故要因になりやすい。マキナを出したあとはPPも余りやすく、共鳴の調整は他のカードで補えるのでデッキから抜けた。
②鉄杖(323守護)
アイシャのような疾走に対して蓋をするカードとして有りだが、ネクロ減少傾向もありそういう蓋したいカードも少なくなってきたので不採用。守護アーティファクト自体増やしてもあまり美味しくないため入れることになっても1枚だと思う。
③拳闘士(443のやつ)
疾走をデッキに加える効果自体は悪くないが肝心なこのカード本体が弱すぎる。ダメージ源はサフィラに任せて小粒アーティファクトを引き込んだほうがデッキ全体が強いと考えて没。
④バイヴカハ
中盤に並べたカードをバフして早期決着を狙ったり、サフィラに加えてフィニッシャーのかさ増しとそんなに悪いカードではない。おまけ回復もたまに使えるし、苦手な変異の雷撃のカウンターとかにも狙える。今回は環境トップのドラに自由枠を割いて不採用。
⑤マグナレガシー
強めのカードだけど除去は全て加速装置に任せていて、それで大半は足りるので不採用。マナカーブも少し悪くなり事故率も上がってしまうのもある。
⑥回復カード(豚、銀車)
少量回復しても結局削りきられて負けるパターンが多く感じて最初は回復を積んで試してたけど徐々に抜けていった。苦手な相手はなるべく攻めて早期決着を狙う、攻撃は最大の防御
⑦虚数物体
加速装置を貼ってる状態だと盤面を埋めてしまうことが大半で、使いにくい状況が多い。OTKされる環境が辛すぎたら入れるけどそうなるならネメシスやめちゃいそう
⑧歌い手
リソース補充はハクラビとかで足りてる。あとハクラビと違ってアーティファクトを確実に持ってこれないのがダメ。
⑨ウリエル
元々は入っていた。最強アミュレットを持ってこれるのは強いが肝心の出せるタイミングがあまり無いように感じてアウトに。入れたいカードがなくなったら入れるぐらい?
・色んなデッキとの相性
×白狼
不利。いばらの森きつすぎ問題。いばらが無いならこっちが盤面有利に作れるので白狼を出させないor出された返しに消滅できるような盤面ができれば勝てたりする。
△ドロシー
五分。加速装置さえ貼れればよほどのぶん回り以外は対処できるはず。連鎖する雷や変異の雷撃が苦手なので相手の構築次第なとこはある。
▲谷ドラ、無謀ドラ
微不利。だけどバハムートナーフで前よりかなりやりやすくなった。が、谷や無謀を早々に貼られると負けるので斧使いで破壊するか、そもそも出しづらい盤面を序盤から作っていく。斧使いが入ってるかどうかで相性がかなり変わると思う
○Nヴァン
微有利?(あまり対戦してないから謎)、バーンの蓄積が鬱陶しい。削りきられる前にサフィラ進化とかで早めの勝ちを狙う。
○教会ビショ
微有利。教会ビショはAOE少なめな構築が多いのでイージスまでに進化権がなくなって大体勝てる。逆にAOEガン積みされたビショには不利になるかもしれない。
◎ミッドネクロ
有利。大王8コスで後攻でもマキナを着地させやすくなった。普通の動きができればアイシャ圏内に入られることなく勝てるはず。
ドラゴンドロシーの影響で苦手な土は激減し、また白狼も減りつつあるので前よりかは全然環境追い風だと思う。
最後に
回復がないぶん、1度ミスをしたらリカバリーが効きにくいためプレイも結構シビア寄り。なんとなく冥府エルフに似通うものがあったりする。ポテンシャルもあるしカードプール増したらもっと強くなりそうなので今後に期待。
分岐点も沢山あって割りかし奥が深いリーダーなので是非使って欲しい